quarta-feira, 7 de outubro de 2009



ALICE

Software de interface simples por onde se cria imagens tridimensionais, aparentemente parecido com qualquer outro software. Na minha opinião o Alice é um software com uma aparência bastante interativa, boa aparência, contém ferramentas simplificadas, entretanto, o usuário que fará uso da mesma irá necessitar ao menos de um tutorial para poder começar a usufruir do Alice. Ele possui uma galeria de personagens em 3D, incluindo alguns cenários.
Após alguns minutos pude observar como o Alice pode ser utilitário, mas apenas como uma ‘brincadeira’ de quem quer aprender um pouco sobre a tridimensionalidade , nada muito profissional, pois na há recursos suficientes para tal.


terça-feira, 6 de outubro de 2009

Holodeck é o sistema de imagens holográficas por onde se cria ambientes e paisagens realista, tecnologia que ficou conhecida com seriado Star Treck. Criando objetos em três dimensões (3D), o Holodeck é a capacidade de cria capaz de criar um nível muito alto de imersão ou promover um alto nível de imersão.

domingo, 13 de setembro de 2009




The Sims é um jogo, classificado como um simulador, onde o jogador controla a vida dos personagens numa vida “real”, com as suas respectivas vidas, o jogador toma decisões sobre ações do personagem, um exemplo disso; levá-lo até o trabalho fazer outras atividades como cultivar amizades e até controlar as necessidades biológicas . O jogo apresenta uma inteligência artificial excelente. Tem uma ótima qualidade em relação aos gráficos onde o usuário (jogador) sente como se fosse ali a sua vida, na tela de um jogo. O game apresenta uma boa jogabilidade.

Na minha opinião pode-se considerar o gênero de The Sims comoum jogo, pois apresenta uma narrativa alem de ser um ótimo meio para o entretenimento.







quarta-feira, 26 de agosto de 2009


A imersão acontece quando um individuo qualquer entre em contato com ambientes digitais ou não, como exemplo os jogos, a internet, etc. E esses ambiente de forma que atraia a sua atenção fazendo com que o individuo entre inteiramente ou pelo menos mentalmente naquele ambiente fazendo-o interagir de uma forma que o usuário sinta-se como se estivesse dentro da tela do computador literalmente. Para levar o usuário a este patamar de envolvimento e distração e necessário que haja interesse, e por que tem de haver esse interesse? Ninguém conseguiria prender a sua atenção a um determinado aplicativo, ou jogo sem que ele (usuário) tenha interesse. No caso dos games, as produtoras que desenvolvem os games tem dedicado-se cada vez mais em produzir jogos que causam e prendam a atenção dos seus jogadores investindo muito na parte gráfica do jogo e também na parte do som, do enredo de uma forma geral, tudo isso atrais muito a atenção.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

PLÁGIO E PIRATARIA
Para se fazer um bom trabalho acadêmico tem que haver um grande esforço e também uma boa leitura, para se desenvolver uma pesquisa de qualidade, seja cientifica ou não, o mecanismo é a leitura nos livros, e revistas, artigos de internet, que tenham credibilidade, mas, esses leitores devem precaver-se com as normas pré-estabelecidas, não se podem copiar artigos científicos ou algo do gênero e simplesmente apertar “Ctrl C e Ctrl V” que são teclas de atalho para se copiar e colar algum artigo disponível na internet ou em qualquer fonte de pesquisas. Precisa - se fazer as citações.
Atualmente, algumas Universidades brasileiras, preocupadas com a questão da ética e do plágio, estão trabalhando com softwares contra o plágio, alguns estão disponíveis gratuitamente que auxiliam o professores a detectarem os trabalhos copiados, existe outros mais sofisticados que analisam a pesquisa por parágrafos comparando-os com outros sites disponíveis na internet.

Podemos observar vários artigos que são publicados a respeito do plágio, há sites que publicam a venda de trabalhos, o interessado contactar esses serviços, fornece os autores exigido para a pesquisa e eles se encarregam de produzir o texto. Por isso a importância do acompanhamento dos docentes nas leituras e produção de texto, é fundamental.
Acredito que esse assunto seja importantíssimo, e deverá ser abordado em salas de aula. É cada vez maior o número de alunos que fazem uso de obras devidamente protegidas com a lei autoral, fazer uso de materiais de obras intelectuais literárias, artísticas ou científicas, cujos direitos autorais sejam restritos é crime, sendo passivo a punições.
Para poder fazer uso dessas obras é necessário esperar um longo prazo, normalmente ocorre depois da morte do autor ou criador da obra, segundo normas e recomendações internacionais aceitas pela maioria dos países, regra geral, mas não única, a obra literária entra em domínio público depois de setenta anos após a morte do autor. Há uma grande divergência enquanto a isso, pode-se fazer uso de materiais protegidos com os direitos autorais?
No país em que vivemos e na maioria dos países subdesenvolvidos parece que as pessoas não se interessam muito principalmente os que fazem a pirataria, de diversos produtos, desde roupas, remédios, livros, softwares e qualquer outro produto que possam ser pirateado, a exemplo disso, temos a pirataria da música, muitos CDs estão sendo vendido, um mercado que cresce a cada dia, em virtude disso, perde à indústria fonográfica, e os verdadeiros compositores, sofrem grande abalo, praticamente não arrecadam o que deveriam nas vendas de seus discos, hoje em dia qualquer um pode fazer pirataria desde que tenha acesso a um computador e um gravador de CDs e um programa que faça download de músicas, existem álbuns de artistas que nem ao menos saiu no mercado e já está disponível para o download, fato que ocorre também no cinema. Com essa pirataria a indústria e o governo, deixam de arrecadar bilhões de reais de impostos.
O copyleft não é diferente disso, na verdade é a mesma coisa que a pirataria, porque faz cópia do produto original para outros fins e destinos, também têm o outro lado da moeda, no caso de trabalho acadêmico, alguns defendem o copyleft com vários outros argumentos entre uma deles é de que primeiramente eles lêem depois absorvem a idéia do autor depois eles poderão fazê-lo da sua maneira, criando um novo texto ou até mesmo uma nova tese.

O copyleft é pela maioria, principalmente a toda Universidade que tenha um mínimo de ética é terminantemente proibido, pode-se apenas usar uma pequena porcentagem de um trecho fazer uso como argumentação, ou para provar alguma tese, conforme a lei dos direitos autorais (lei 9.610/98) prevê:
"Das Obras Protegidas Art. 7º são obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como:

I- Os textos de obras literárias, artísticas ou cientificas;

Por outro lado existem pessoas que Lêem depois absorvem a idéia do autor para se embasar e ter uma melhor compreensão sobre um determinado assunto e assim quem sabe poder até melhorar o que havia sido feito antes, ou formular outras idéias para aprimorá-la ou então apenas entender e depois copiar o mesmo pensamento, mas depois transcrever usando as suas próprias palavras procurando sempre manter a idéia principal sem se preocupar em tentar mudar a tese de seu autor, nesse ponto fica evidente o plágio.

quarta-feira, 29 de abril de 2009

Brevemente estará a nossa disposição a Web3D, essa nova tecnologia ainda está em desenvolvimento, ele irá nos permitir navegar pela internet em ambientes tridimensionais. A experiência da tridimensionalidade será semelhante com o Google earth, que é um programa desenvolvido e distribuído pela Google o mesmo apresenta um modelo tridimensional do globo terrestre. Mas será mesmo possivel navegar pela web em 3 dimensões?. Essa resposta pode ser dada pela própria Google; a empresa já está desenvolvendo um modelo tridimensional chamado de O3D, esse software permite o desenvolvimento de aplicações interativas diretamente nos navegadores (browser). O O3D deverá ser utilizado para tornar mais realistas os jogos disponiveis na web.
Os recursos tecnológicos estão cada vez mais sofisticados, no futuro bem próximo estaremos fazendo uso de uma internet em 3D, mas e depois disso o que estará a nossa disposisão?Qual será o futuro da internet?

quarta-feira, 22 de abril de 2009




A Interatividade em poucas palavras é a relação entre o homem e uma determinada midia. Ela está presente em quases todos os meios de comunicação como por exemplo a internet que é hoje a midia que mais ofereçe interatividade em seus programas cada vez mais sofisticados.Um grande exemplo hoje são os aparelhos de celular que oferecem muitos recursos.

terça-feira, 7 de abril de 2009

Usabilidade: é a facilidade de uso de uma determinada interface, que seja fácil de usar e fácil de aprender. Ela proporciona uma melhor interação entre o homem (usuário) e a máquina. A usabilidade não se restringe só a um termo usado no âmbito computacional, ela de forma geral pode ser vista em quase todos os lugares como, por exemplo, a placa de sinalização de trânsito que indica uma alternativa de rota ou apenas usada para advertência. Na web ela permite a interação entre o usuário de forma clara, objetiva e com eficácia.


Usabilidade no trânsito


Navegador firefox






Placa com erro de usabilidade

quarta-feira, 25 de março de 2009

Nestas quatro primeiras aulas pudemos nos aprofundar e a conhecer um pouco mais sobre os temas abaixo:

Hipermídia - Conceito criado na década de 1960 pelo filosofo e sociólogo Ted Nelson. Hipermídia que nada mais é a reunião das diversas mídias, por exemplo: a Imprensa – criada por Gutenbeg. Radio – Criado por Guglielmo Marconi no fim do século xix.
Fotografia – A primeira imagem foi feita por Joseph Nicéphore Niépce em1822. Cinema – Foi inventado pelos irmãos Lumiére

Hipertexto – Interativo não linear.

Myst – Jogo de aventura inicialmente desenvolvido para os computadores Macintosh. O game destacou-se pela sua capacidade gráfica que era muito avançada para sua época. O jogo tinha um enredo totalmente enigmático e misterioso. Myst ganhou versões para o Windows e para os videogames, o jogo foi um dos mais vendidos dos anos de 1990.


Theodore Nelson - Foi o percussor da tecnologia da informação, inventou os termos hipertexto, hipermídia, transcopyright.


Interface Gráfica – Teve inicio por pesquisadores entre os quais estava Douglas Engelbart. A interface usa como combinação de tecnologia e dispositivos uma plataforma que o usuário possa interagir.

quarta-feira, 18 de março de 2009

___Interface_Gráfica___

A história da interface gráfica teve inicio por pesquisadores, entre eles Douglas Engelbart que foi o principal articulador. A interface grafica possibilitou a interação entre usuário e máquina através de um dispostivo de entrada, como exemplo o mouse, onde o usuário poderia manipular simbolos, ícones, etc.
Na década de 1980, desenvolveram-se as idéias da Xerox, tendo como uns de seus mentores Steve Jobs(Apple) .
A interface usa como combinação de tecnologia e dispositivos uma plataforma que o usuário possa interagir. Com o desenvolvimento gráfico como bits, pixel e placas de vídeos, os sistemas mais foram ficando sofisticados e cada vez mais interativos.
O Windows é um grande modelo do que é uma interface gráfica, desde seu primeiro
Modelo, assim rapidamente popularizou-se e ao longo dos anos foi ganhando versões cada vez melhores graficamente e interativamente tendo como ultima versão lançada o Windows Vista.












Imagens de algumas interfaces gráficas


















quarta-feira, 11 de março de 2009

Theodor Nelson


Theodor Holm Nelson, também conhecido como Ted Nelson nasceu em 1937, nos Estados Unidos, foi ele o percussor da tecnologia da informação, inventou os termos hipertexto, hipermídia, transcopyright. Ted Nelson é filosofo e sociólogo, criou o projeto Xanadu em 1960, tendo como meta desenvolver uma rede de computador de interface simples. Ted formulou a World Wide Web, que possibilitou a navegação pela internet de uma forma muito mais simples, assim tornando acessível a todos. Atualmente ele trabalha na universidade de Oxford.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Myst

Myst é um jogo do gênero de aventura desenvolvido inicialmente para computadores da plataforma Macintosh, em seguida ganhou a versão para o Windows.
Na época foi um dos jogos mais difundidos devido a seus recursos avançados numa época em que os recursos gráficos eram limitados. Foi um dos jogos mais vendidos da década de 1990, contando com gráficos e sons melhorados incluindo efeitos em 3D e outros recursos mais. Também foi responsável pela popularização do CD ROM em 1993. Com o sucesso, veio a idéia de recriar totalmente em 3D o mundo surreal do jogo myst. Mas a idéia não fez muito sucesso apesar de terem sido investidos mais de 15 milhões de dólares.

Em 1993, o jogo tornou-se um dos mais vendidos dos anos 90, classificado como não violento, tendo assim feito um grande sucesso entre os jogadores. O game também ganhou versões para os videogames.
A idéia do jogo era colocar o jogador em uma ilha onde tinha que seguir pistas e enigmas, em um ambiente totalmente enigmático.
Os irmãos Miller, Roby e Rand Miller, começaram os trabalhos do myst em 1991, inicialmente lançado PC Macintosh, no dia 24 de setembro de 1993.
Misty faz com que o jogador encarne no personagem, que usou um livro de propriedades místicas e com ele viajar e explorar toda a ilha de myst.
Myst é um jogo de raciocínio lógico, portanto para jogadores que gostam do gênero de ação, talvez o titulo não agrade. O jogo apresenta uma trilha sonora com musica breve suave, que costuma tocar em alguns eventos do jogo.

Na época em que o efeito 3D estava começando, este foi um dos primeiros jogos apresentados ao sistema. Esta plataforma sofreu uma grande carência de títulos de RPG. Myst marcou presença muito importante no sistema, e sempre será uma das referencias para todos os jogos produzidos a partir do game myst.




















Video com imagem do jogo.